Personagens com deficiência nos games: como a representatividade transforma histórias e rompe barreiras
Redator: Vanessa Ferreira
De protagonistas que convivem com condições de saúde mental a personagens com deficiências físicas, visuais e auditivas, os videogames mostram que a diversidade também precisa ocupar o centro das histórias.
Durante muito tempo, os videogames construíram seus protagonistas a partir de um modelo relativamente previsível. Heróis fisicamente impecáveis, guerreiros praticamente invencíveis e personagens capazes de superar qualquer obstáculo com habilidades extraordinárias dominaram boa parte das grandes produções. Entretanto, enquanto esses universos evoluíam visualmente, a representação de pessoas com deficiência frequentemente permanecia limitada a personagens secundários ou narrativas marcadas pela superação.
Felizmente, algumas desenvolvedoras começaram a questionar esse padrão. Atualmente, encontramos personagens com deficiência que assumem papéis importantes nas histórias, estabelecem relacionamentos, demonstram independência e conquistam espaço sem que suas condições determinem toda a sua identidade. Mais do que diversidade estética, essa mudança amplia as possibilidades narrativas e aproxima os mundos virtuais de experiências presentes na sociedade.
Como mulher com deficiência e apaixonada por videogames, considero essa discussão especialmente importante. Afinal, acessibilidade não envolve apenas configurações de controle, legendas ou recursos que facilitam a jogabilidade. Também precisamos conversar sobre quem aparece nas telas, como essas pessoas recebem tratamento dentro das histórias e quais mensagens suas experiências transmitem ao público.
Além disso, existe uma diferença fundamental entre incluir um personagem com deficiência e construir uma representação verdadeiramente significativa. A primeira decisão garante presença. Já a segunda exige pesquisa, sensibilidade e disposição para abandonar estereótipos.
Senua e a importância da saúde mental em Hellblade
Entre as produções que mais contribuíram para ampliar o debate sobre saúde mental nos videogames, Hellblade: Senua's Sacrifice ocupa uma posição importante. Desenvolvida pela Ninja Theory, a aventura acompanha Senua, uma guerreira celta que atravessa um universo influenciado pela mitologia nórdica enquanto enfrenta experiências relacionadas à psicose.
Ao contrário das representações superficiais que frequentemente associam condições psicológicas à violência ou à incapacidade, a equipe procurou compreender a experiência humana por trás da personagem. Para isso, trabalhou com neurocientistas, profissionais especializados e pessoas que vivenciam experiências de psicose. Essa colaboração continuou durante a produção de Senua's Saga: Hellblade II.
Consequentemente, as vozes percebidas pela protagonista não funcionam apenas como um artifício de terror. Elas participam da narrativa, interferem em sua percepção dos acontecimentos e ajudam a construir uma experiência audiovisual profundamente subjetiva. O áudio binaural, especialmente com fones de ouvido, intensifica essa sensação e convida o público a experimentar uma interpretação artística de parte da realidade de Senua.
Entretanto, considero importante destacar que psicose não representa automaticamente uma deficiência em todos os contextos. Suas consequências variam bastante, e algumas pessoas podem enfrentar limitações significativas e duradouras. Por isso, a personagem contribui principalmente para o debate sobre saúde mental, estigma e deficiências psicossociais, sem representar todas as pessoas que convivem com essas experiências.
O maior mérito de Hellblade está em reconhecer que Senua possui uma identidade muito mais ampla do que sua condição. Ela demonstra coragem, medo, afeto, determinação e vulnerabilidade. Sua história não gira simplesmente em torno de eliminar aquilo que a torna diferente, mas de encontrar maneiras de conviver com suas experiências e continuar seguindo adiante.
Hailey Cooper mostra que a comunicação vai além da fala em Marvel's Spider-Man 2
A Insomniac Games apresentou Hailey Cooper em Marvel's Spider-Man: Miles Morales e posteriormente ampliou sua participação em Marvel's Spider-Man 2. Surda e usuária da língua de sinais americana (ASL), a jovem estabelece uma conexão afetiva com Miles e participa da construção de uma Nova York que valoriza suas diferentes comunidades.
Entretanto, sua presença ganha ainda mais relevância quando a sequência permite que o público acompanhe uma missão sob sua perspectiva. Nesse momento, o foco deixa temporariamente os combates e as acrobacias dos super-heróis para apresentar uma experiência cotidiana, centrada na arte, na comunicação visual e na relação de Hailey com o ambiente.
Particularmente, considero essa decisão importante porque Hailey não precisa demonstrar poderes extraordinários para conquistar espaço. Sua personalidade, criatividade e relações pessoais sustentam seu protagonismo. Além disso, a personagem demonstra que a comunicação não depende exclusivamente da fala e que experiências narrativas podem explorar diferentes formas de percepção.
Naturalmente, uma missão isolada não resolve os problemas de representatividade do setor. Ainda assim, permitir que uma personagem surda conduza parte de uma grande produção contribui para normalizar sua presença em histórias que alcançam milhões de pessoas.
Bentley e a deficiência física em Sly Cooper
Muito antes de a acessibilidade ganhar maior destaque nas discussões da indústria, a franquia Sly Cooper apresentou uma abordagem interessante por meio de Bentley, a tartaruga responsável pelo planejamento tecnológico das operações do grupo.
Após os acontecimentos de Sly 2: Band of Thieves, Bentley passa a utilizar uma cadeira de rodas. Entretanto, sua trajetória não termina com essa mudança. Em Sly 3: Honor Among Thieves, ele continua atuando diretamente nas missões e utiliza equipamentos adaptados para enfrentar adversários, atravessar cenários e colaborar com seus companheiros.
Esse detalhe diferencia sua participação de muitas narrativas tradicionais, nas quais adquirir uma deficiência frequentemente significa desaparecer da aventura ou assumir exclusivamente o papel de alguém que precisa de proteção.
No caso de Bentley, a cadeira de rodas integra sua mobilidade e suas mecânicas. Sua inteligência permanece indispensável, enquanto os equipamentos demonstram como adaptações podem ampliar possibilidades de participação.
Embora a série tenha um tom cartunesco e não pretenda oferecer uma representação realista de todas as dificuldades relacionadas à deficiência motora, sua abordagem apresenta uma mensagem relevante: mudanças na mobilidade não eliminam a capacidade de contribuir, tomar decisões ou viver novas experiências.
Além disso, Bentley não precisa abandonar sua personalidade para inspirar identificação. Ele continua inteligente, inseguro em determinados momentos, dedicado aos amigos e disposto a enfrentar desafios. Essa combinação de características impede que sua identidade fique inteiramente condicionada à cadeira de rodas.
Iana e a deficiência visual em Rainbow Six Siege
Em Rainbow Six Siege, a Ubisoft apresenta Nienke Meijer, conhecida como Iana, uma operadora neerlandesa com albinismo. Sua condição envolve comprometimentos na retina, que prejudicaram seus planos de seguir carreira como piloto de caça. Entretanto, sua trajetória profissional tomou outro rumo quando ela direcionou suas habilidades para a engenharia e o desenvolvimento tecnológico.
De acordo com a biografia oficial da Ubisoft, Iana desenvolveu lentes de contato que compensam parte de suas limitações visuais e incorporam recursos avançados de realidade aumentada. Posteriormente, seus conhecimentos contribuíram para a criação do Replicador Gemini, equipamento que permite projetar e controlar uma representação holográfica de si mesma.
O aspecto mais interessante dessa personagem está na maneira como a narrativa aborda uma mudança de trajetória. Iana encontrou obstáculos concretos para seguir uma carreira específica, mas descobriu outras possibilidades sem abandonar seus interesses científicos. Sua deficiência não desapareceu da história, tampouco impediu que ela desenvolvesse competências relevantes.
Ainda assim, existe um ponto que merece reflexão. A tecnologia futurista utilizada por Iana representa uma solução ficcional e não corresponde às possibilidades disponíveis para todas as pessoas com albinismo. Por isso, sua trajetória funciona melhor como uma representação de adaptação e autonomia do que como um retrato fiel da realidade cotidiana dessa população.
Apesar dessas ressalvas, a personagem demonstra como grandes franquias competitivas podem incorporar diferentes condições físicas às biografias de seus protagonistas sem limitar sua participação nas partidas.
Sekiro e o significado da prótese na construção de um protagonista
Desenvolvido pela FromSoftware, Sekiro: Shadows Die Twice apresenta Wolf, um shinobi que perde o braço esquerdo e recebe uma prótese mecânica conhecida como Shinobi Prosthetic. Além de substituir o membro amputado, o equipamento incorpora ferramentas utilizadas durante os combates e na exploração dos cenários.
A prótese permite utilizar um gancho para alcançar plataformas elevadas, além de incorporar armas e dispositivos específicos para diferentes estratégias de combate. A ideia acabou se tornando parte essencial da identidade do protagonista e das possibilidades de jogabilidade.
Diferentemente de outras produções, Sekiro não transforma a amputação em um tema social central. A narrativa utiliza uma perspectiva fantástica, na qual um dispositivo extraordinário oferece habilidades que ultrapassam as capacidades humanas comuns.
Por isso, considero necessário separar representatividade de fantasia de poder. Embora a presença de um protagonista amputado amplie a diversidade física entre personagens de destaque, sua prótese não representa as experiências reais de adaptação, reabilitação e mobilidade vividas por pessoas amputadas.
Mesmo assim, existe uma contribuição interessante: Wolf permanece como protagonista de sua própria aventura após uma transformação corporal significativa. Sua identidade não desaparece com a perda do braço, e suas escolhas continuam movimentando toda a narrativa.
Por que personagens com deficiência influenciam a visibilidade?
A presença de personagens com deficiência nos videogames vai além da possibilidade de identificação individual. Quando uma grande produção apresenta uma pessoa surda, cadeirante, amputada ou com deficiência visual em uma posição relevante, ela também influencia o repertório cultural de quem acompanha aquela história.
Frequentemente, pessoas sem deficiência constroem suas percepções a partir das representações que encontram nos filmes, séries, livros e jogos. Quando essas narrativas associam deficiência exclusivamente à dependência, à fragilidade ou à necessidade de superação constante, contribuem para perpetuar uma visão limitada da realidade.
Por outro lado, personagens que trabalham, estabelecem relacionamentos, demonstram habilidades, cometem erros e participam das decisões da história ajudam a ampliar essas percepções. A deficiência passa a representar uma característica importante da pessoa, mas não sua única definição.
Entretanto, visibilidade não significa automaticamente inclusão. Uma personagem pode receber destaque em uma grande produção enquanto o próprio título oferece recursos insuficientes para que pessoas com deficiências semelhantes consigam aproveitá-lo.
Essa contradição revela por que representatividade e acessibilidade precisam caminhar juntas.
Representatividade e acessibilidade não são a mesma coisa
Uma das discussões que considero fundamentais para o Gamer Sem Barreiras envolve a diferença entre reconhecer uma pessoa com deficiência na narrativa e oferecer condições para que ela consiga participar efetivamente daquela experiência.
Enquanto a representatividade diz respeito à presença e à maneira como personagens aparecem nas histórias, a acessibilidade envolve recursos capazes de reduzir obstáculos durante a utilização do produto.
Nesse sentido, Forza Horizon 5 apresenta um exemplo interessante, mesmo sem centralizar sua narrativa em uma personagem com deficiência. A Playground Games incorporou intérpretes de língua de sinais americana (ASL) e britânica (BSL) em cenas cinematográficas. A atualização chegou em março de 2022 e contou com a participação de profissionais da comunidade surda e de pessoas com deficiência auditiva.
Além disso, God of War Ragnarök disponibiliza recursos relacionados à visão, audição, mobilidade e sensibilidade ao movimento. Suas opções incluem assistência de navegação, personalização das legendas, comandos adaptáveis e diferentes níveis de contraste.
Naturalmente, a presença dessas funcionalidades não garante que todas as pessoas consigam aproveitar integralmente as produções. Cada deficiência apresenta características específicas, e uma configuração eficiente para determinada pessoa pode não atender às necessidades de outra.
Ainda assim, esses exemplos demonstram que inclusão exige decisões práticas durante o desenvolvimento. Não basta apresentar personagens diversos quando as ferramentas necessárias para acompanhar suas histórias permanecem inacessíveis.
O perigo de transformar toda deficiência em uma história de superação
Apesar dos avanços, os videogames ainda enfrentam um desafio recorrente: abandonar a ideia de que personagens com deficiência precisam demonstrar capacidades extraordinárias para conquistar reconhecimento.
Certamente, histórias de coragem, adaptação e conquistas pessoais possuem valor. Entretanto, quando toda representação segue essa fórmula, o público pode desenvolver a percepção de que uma pessoa com deficiência precisa compensar sua condição por meio de realizações excepcionais.
Nem toda personagem cadeirante precisa dominar tecnologias futuristas. Nem toda pessoa com deficiência visual precisa desenvolver sentidos sobre-humanos. Da mesma forma, protagonistas surdos não precisam transformar sua comunicação em uma habilidade especial para justificar sua presença.
Às vezes, a representatividade mais significativa surge justamente nas situações comuns. Uma personagem que trabalha, constrói amizades, desenvolve interesses amorosos ou participa de uma aventura sem que sua deficiência se transforme no centro de todos os diálogos pode contribuir para normalizar experiências frequentemente ignoradas.
Além disso, considero importante evitar narrativas que apresentam a deficiência exclusivamente como algo que precisa desaparecer. Embora tratamentos médicos, reabilitação e tecnologias assistivas tenham papéis importantes na vida de muitas pessoas, suas experiências não se resumem à busca por uma suposta normalidade.
A diversidade também envolve reconhecer a existência de diferentes corpos, maneiras de pensar, formas de comunicação e necessidades de adaptação.
O que ainda precisa mudar na indústria de videogames?
Embora exemplos como Senua, Hailey, Bentley, Iana e Wolf demonstrem possibilidades narrativas distintas, acredito que a indústria ainda possui bastante espaço para evoluir.
Primeiramente, as desenvolvedoras precisam ampliar a participação de profissionais com deficiência nas etapas de planejamento, criação, interpretação e avaliação de seus projetos. Consultorias pontuais podem contribuir, mas não substituem a presença dessas pessoas nas decisões criativas.
Da mesma forma, considero fundamental apresentar personagens com deficiência em diferentes gêneros. RPGs, aventuras, jogos de terror, simuladores, narrativas românticas e produções independentes podem explorar perspectivas variadas sem depender exclusivamente do drama ou da tragédia.
Outra questão envolve a diversidade dentro da própria comunidade PCD. Pessoas com deficiência não compartilham uma experiência universal. Existem diferenças relacionadas à mobilidade, comunicação, visão, audição, condições neurológicas e necessidades de suporte, além de fatores sociais e culturais que influenciam diretamente o cotidiano.
Portanto, nenhuma personagem, por mais bem construída que seja, conseguirá representar todas essas vivências.
Finalmente, precisamos cobrar uma mudança na maneira como a acessibilidade aparece nas análises especializadas. Além de avaliar gráficos, desempenho, história e jogabilidade, veículos de comunicação podem discutir barreiras de interação, recursos de personalização e possíveis dificuldades enfrentadas por diferentes públicos.
Essa abordagem não exige abandonar os critérios tradicionais do jornalismo gamer. Pelo contrário, acrescenta uma perspectiva que ajuda outras pessoas a tomar decisões mais informadas antes de adquirir um título.
Conclusão: quando a representatividade ultrapassa a tela
Ao observar a trajetória desses personagens, percebo que a evolução da representatividade nos videogames não depende apenas da quantidade de pessoas com deficiência presentes nas histórias. O que realmente importa é a qualidade dessas representações e a liberdade que cada personagem possui para existir além de suas limitações.
Senua contribui para discussões sobre psicose e estigma. Hailey demonstra a importância da comunicação em língua de sinais. Bentley evidencia possibilidades de autonomia e adaptação. Iana apresenta uma trajetória marcada por obstáculos profissionais e novas oportunidades, enquanto Wolf utiliza uma abordagem fantástica para integrar a amputação à sua identidade.
Nenhum desses exemplos representa perfeitamente todas as experiências de pessoas com deficiência. Entretanto, cada um amplia, à sua maneira, os tipos de histórias que a indústria pode contar.
Como mulher PCD e jornalista apaixonada por videogames, quero acompanhar cada vez mais produções que reconheçam essa diversidade. Não porque todas as histórias precisem abordar diretamente a deficiência, mas porque pessoas como nós também fazem parte da comunidade que joga, desenvolve, analisa e compartilha experiências.
Afinal, a verdadeira inclusão começa quando deixamos de tratar nossa presença como uma exceção.
Personagens com deficiência não precisam existir apenas para inspirar outras pessoas. Eles merecem protagonizar grandes histórias simplesmente porque também fazem parte do mundo — dentro e fora dos videogames.

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