Review | The Blood of Dawnwalker (PS5)
Review | The Blood of Dawnwalker (PS5)
Falar de The Blood of Dawnwalker (Bandai Namco Entertainment) sem lembrar de The Witcher 3 praticamente exige um exercício de memória. Afinal, a Rebel Wolves reúne profissionais que participaram da criação de grandes experiências da CD Projekt Red, então seria impossível ignorar essa conexão. Entretanto, depois de conhecer a proposta do novo estúdio, percebi que a comparação serve apenas como ponto de partida.
A Rebel Wolves aproveita a experiência adquirida em outros projetos para construir um RPG de ação com características próprias. Dessa forma, The Blood of Dawnwalker mistura fantasia sombria, escolhas difíceis, exploração, combate e uma mecânica de tempo bastante incomum.
O resultado me surpreendeu principalmente pela maneira como o título transforma o prazo de 30 dias em parte essencial da aventura. Em vez de apenas acompanhar uma narrativa linear, precisei pensar nas minhas prioridades e aceitar que algumas oportunidades simplesmente desapareceriam.
Uma história marcada por vampiros e desespero
A aventura acompanha Coen, um jovem que vive na Europa do século XIV, período marcado pela peste, conflitos e uma sociedade profundamente fragilizada. No entanto, os problemas daquela realidade ganham uma dimensão ainda maior quando os vampiros assumem o controle de Vale Sangora. Nesse cenário, Coen passa por uma transformação que muda completamente sua existência. Ele se torna um Dawnwalker, uma criatura que transita entre sua humanidade e uma natureza vampírica.
A situação já seria suficientemente complicada por si só. Porém, a história acrescenta um elemento ainda mais urgente: Brencis, um poderoso vampiro, sequestra a família de Coen. A partir desse momento, o protagonista precisa encontrar uma maneira de resgatá-los antes que seus 30 dias terminem.
Eu gostei bastante dessa premissa porque ela não trata a transformação apenas como uma desculpa para liberar poderes sobrenaturais. A dualidade de Coen influencia diretamente suas ações, sua maneira de explorar Vale Sangora e até mesmo as possibilidades disponíveis durante determinadas missões. Além disso, a narrativa trabalha bem com a ideia de que nem humanos nem vampiros representam simplesmente o bem ou o mal. As relações políticas, religiosas e pessoais criam situações nas quais dificilmente encontro uma resposta absolutamente correta.
O tempo se transforma em uma mecânica
Para mim, o sistema de 30 dias representa a ideia mais interessante de The Blood of Dawnwalker. Em muitos RPGs de mundo aberto, costumo aceitar uma missão secundária sem pensar muito nas consequências. Depois, sigo explorando, encontro outra atividade e continuo acumulando objetivos até finalmente decidir avançar na história principal. Aqui, essa lógica muda.
determinadas ações consomem tempo, então preciso decidir quais problemas merecem minha atenção. Consequentemente, uma missão secundária deixa de representar apenas uma atividade opcional e passa a disputar espaço com outras possibilidades. Ao mesmo tempo, a experiência não transforma o relógio em uma ameaça constante. A simples exploração de Vale Sangora não consome dias de maneira indiscriminada. Assim, consigo observar o ambiente, investigar determinados locais e conhecer personagens sem sentir que cada passo está destruindo minhas chances de terminar a campanha.
Essa decisão de design funciona muito bem porque permite que cada campanha tenha uma trajetória diferente. Posso ajudar determinado personagem em uma oportunidade e ignorar outra história. Em uma segunda experiência, consigo fazer escolhas completamente diferentes e descobrir acontecimentos que não apareceram anteriormente. Por isso, acredito que o sistema de tempo contribui muito mais para a narrativa do que um simples cronômetro faria. Ele transforma escolhas em prioridades.
Coen vive entre duas naturezas
O protgonista também aparece no combate. Durante o dia, Coen utiliza suas habilidades humanas e depende principalmente de armas e técnicas convencionais. O sistema exige atenção aos movimentos adversários, além de trabalhar com ataques, defesas e contra-ataques direcionais.
No começo, senti certa rigidez nos confrontos. Precisei de algum tempo para compreender o ritmo dos ataques e aprender a reagir corretamente. Depois que as habilidades evoluem, entretanto, as possibilidades aumentam e os embates ficam mais interessantes. A situação muda completamente durante a noite.
Nesse período, a natureza vampírica de Coen ganha espaço e libera habilidades sobrenaturais. Essas capacidades não servem apenas para causar mais dano. Elas também interferem na exploração e permitem acessar caminhos ou situações que permanecem indisponíveis durante o dia. Esse sistema cria uma relação muito interessante entre horário e estratégia. Em determinadas situações, posso preferir a abordagem humana. Em outras, os poderes vampíricos oferecem uma solução mais eficiente. Consequentemente, The Blood of Dawnwalker consegue fazer com que a transformação do protagonista participe efetivamente da jogabilidade, em vez de funcionar apenas como elemento visual.
Combate ainda precisa amadurecer
Apesar das boas ideias, considero o combate um dos pontos que mais poderiam evoluir. O sistema funciona, principalmente depois que Coen desenvolve novas habilidades. Ainda assim, alguns confrontos começam a transmitir uma sensação de repetição ao longo da aventura.
A variedade de inimigos também não acompanha completamente o potencial apresentado pelo universo. Afinal, uma ambientação medieval dominada por vampiros oferece inúmeras possibilidades para criar adversários e situações de combate. Por outro lado, gosto da maneira como o sistema evita transformar cada confronto em uma simples sequência de golpes. Observar ataques e escolher o momento certo para defender ou contra-atacar acrescenta uma camada de atenção que combina com a proposta. Portanto, vejo uma boa base aqui. A Rebel Wolves demonstra que sabe onde quer chegar, embora ainda tenha espaço para refinar a execução.
Vale Sangora conquista pela atmosfera
Vale Sangora representa outro grande destaque da experiência. Em vez de criar um mapa gigantesco apenas para impressionar pela extensão, a Rebel Wolves concentra a aventura em uma região que consegue transmitir personalidade. Vilarejos, florestas, ruínas, fortalezas e diferentes comunidades formam um cenário medieval marcado pelo medo e pela presença sobrenatural. Eu gostei especialmente da atmosfera.
A peste, os conflitos sociais, a religião e a superstição criam uma sensação constante de insegurança. Quando os vampiros assumem uma posição de poder, eles não substituem simplesmente os problemas existentes. Na realidade, eles ampliam uma estrutura que já apresentava inúmeras fragilidades. Por isso, Vale Sangora funciona melhor quando exploro seus pequenos acontecimentos.
Algumas missões começam de maneira aparentemente simples e acabam envolvendo questões familiares, religiosas ou políticas. Além disso, determinadas escolhas apresentam consequências que só consigo compreender completamente depois de algum tempo. Essa construção dá mais importância às histórias secundárias e evita aquela sensação de conteúdo criado apenas para preencher um mapa.
Gráficos reforçam o clima sombrio
Visualmente, The Blood of Dawnwalker aposta em uma direção artística que combina perfeitamente com sua proposta. A arquitetura medieval, as florestas, as ruínas e as regiões dominadas pelos vampiros ajudam a construir um ambiente pesado. A diferença entre dia e noite também contribui para a identidade visual da aventura, principalmente porque a transformação de Coen acompanha essa mudança.
Os cenários mais importantes recebem bastante atenção aos detalhes, especialmente quando a narrativa conduz a momentos de maior impacto. A ambientação consegue transmitir decadência sem abandonar a beleza de determinadas paisagens. Ainda assim, percebi algumas oscilações técnicas. Algumas animações parecem menos refinadas, principalmente em interações secundárias e determinados diálogos. Também existem situações em que personagens não apresentam movimentos tão naturais quanto os momentos mais elaborados da campanha. Além disso, alguns bugs e comportamentos estranhos de NPCs podem interromper brevemente a imersão. Nada disso apaga a qualidade visual geral, mas evidencia que a Rebel Wolves ainda possui espaço para aprimorar o acabamento técnico.
Som ajuda a construir a tensão
A parte sonora acompanha bem a atmosfera sombria da aventura. O contexto medieval e sobrenatural pede uma apresentação que consiga transmitir tensão, isolamento e perigo. Nesse sentido, o trabalho sonoro contribui para que Vale Sangora pareça um lugar ameaçado constantemente por forças que os habitantes não conseguem controlar.
Também considero importante a maneira como os momentos narrativos ganham peso por meio da ambientação. A experiência não depende apenas de grandes cenas para criar tensão. O próprio espaço contribui para estabelecer o clima. As vozes e os diálogos também assumem papel relevante, principalmente porque grande parte da experiência depende das relações entre personagens e das decisões tomadas durante conversas. Consequentemente, a parte sonora cumpre sua função sem tentar roubar o protagonismo da narrativa.
Escolhas que realmente importam
Um dos aspectos que mais me agradaram foi a maneira como a Rebel Wolves trabalha as decisões. As escolhas não aparecem apenas em caixas de diálogo com duas respostas claramente opostas. O próprio gerenciamento do tempo cria decisões. Se dedico parte dos meus dias para ajudar alguém, naturalmente deixo outra atividade para depois. Se priorizo a busca pela família de Coen, posso perder uma oportunidade relacionada a outro personagem. Essa estrutura faz bastante diferença.
Em vez de simplesmente perguntar qual resposta quero escolher, The Blood of Dawnwalker frequentemente me pergunta onde quero investir meu tempo. E, nesse contexto, tempo significa algo muito mais valioso do que dinheiro ou experiência. A possibilidade de perder histórias também incentiva uma segunda campanha. Afinal, não existe a obrigação de descobrir absolutamente tudo na primeira jornada. Para mim, essa característica representa uma das maiores forças do RPG.
Uma estreia com personalidade
A Rebel Wolves tinha uma missão complicada. Criar um RPG depois de reunir veteranos responsáveis por experiências tão importantes naturalmente colocaria expectativas enormes sobre o estúdio. Por isso, considero interessante perceber que The Blood of Dawnwalker não tenta simplesmente reproduzir uma fórmula conhecida.
As influências existem. Eu consigo perceber isso na construção das missões, nos diálogos, nas escolhas moralmente ambíguas e na maneira como as histórias menores ajudam a desenvolver o mundo. Porém, a combinação entre o sistema de tempo, a transformação de Coen e a estrutura das decisões cria uma identidade própria.
A aventura ainda apresenta problemas. O combate poderia ganhar mais variedade, algumas animações precisam de refinamento e determinados espaços de Vale Sangora poderiam oferecer mais acontecimentos durante a exploração. Mesmo assim, esses pontos não anulam os acertos. A Rebel Wolves conseguiu criar um universo que desperta curiosidade e, principalmente, uma estrutura que me fez pensar sobre minhas decisões durante a campanha.
Acessibilidade: The Blood of Dawnwalker oferece recursos para pessoas com deficiência?
Como pessoa com deficiência, considero fundamental analisar não apenas a qualidade de um RPG, mas também as ferramentas que permitem aproveitar sua experiência. Nesse aspecto, The Blood of Dawnwalker apresenta recursos de acessibilidade importantes, embora ainda existam limitações que merecem atenção.
Primeiramente, o título oferece ajustes de dificuldade que permitem personalizar diferentes aspectos dos confrontos. Essa flexibilidade beneficia especialmente pessoas com limitações motoras, dificuldades de coordenação ou reflexos reduzidos. Além disso, a possibilidade de pausar a aventura e salvar manualmente o progresso contribui para sessões mais confortáveis, respeitando necessidades individuais.
Nos controles, encontrei uma proposta interessante. O título oferece configurações alternativas para o DualSense, ajustes de sensibilidade e inversão dos analógicos. Também permite jogar sem vibração, gatilhos adaptáveis ou comandos por movimento. Entretanto, a ausência de remapeamento completamente livre dentro do próprio título representa uma limitação para quem necessita de configurações específicas.
Quanto à acessibilidade visual, existem opções para daltonismo, além de ajustes de interface. As legendas e a disponibilidade de textos em português brasileiro também ajudam na compreensão da narrativa. Por outro lado, esses recursos não substituem ferramentas mais abrangentes de acessibilidade para pessoas com deficiência visual severa.
Na parte sonora, os controles individuais de volume e o áudio tridimensional oferecem possibilidades adicionais de personalização. Entretanto, pessoas com deficiência auditiva podem necessitar de indicadores visuais mais completos para identificar determinados acontecimentos.
Por fim, considero positivo perceber que a Rebel Wolves incorporou diferentes recursos à experiência. Contudo, acessibilidade não significa apenas oferecer configurações adicionais. Significa permitir que pessoas com diferentes deficiências participem da aventura com autonomia. The Blood of Dawnwalker apresenta avanços importantes, mas ainda possui espaço para ampliar essa inclusão, principalmente nas opções de controle e assistência visual.
Vale a pena jogar The Blood of Dawnwalker?
Depois de passar por Vale Sangora, considero The Blood of Dawnwalker uma estreia muito promissora da Rebel Wolves. Eu esperava encontrar fortes referências aos trabalhos anteriores de seus desenvolvedores e realmente encontrei. Entretanto, também descobri uma produção que tenta caminhar com as próprias pernas.
O sistema dos 30 dias representa o maior diferencial. Ele muda a maneira como encaro missões, personagens e prioridades. Ao mesmo tempo, a dualidade de Coen cria uma ligação interessante entre narrativa, combate e exploração. Os confrontos poderiam apresentar maior variedade, enquanto alguns problemas técnicos demonstram que o estúdio ainda precisa aprimorar o acabamento. Ainda assim, Vale Sangora compensa essas limitações com uma ambientação envolvente, histórias secundárias interessantes e escolhas que carregam consequências.
Para mim, The Blood of Dawnwalker vale a pena jogar principalmente se você gosta de RPGs de fantasia sombria, narrativas com escolhas e mundos que valorizam histórias menores. A aventura não precisa viver eternamente sob a comparação com The Witcher 3, porque a Rebel Wolves encontrou ideias suficientes para começar a construir sua própria identidade.
No fim, mais do que uma homenagem ao passado de seus criadores, vejo The Blood of Dawnwalker como uma declaração de independência! 👉NOTA : 9/10

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